サンク構築事情
周りがローゼとかギアとかルアードとか握ってる中、ここ1年半くらいほぼずっとサンクしか握れていない雑魚です。
ロイパラとゴルパラだけはちゃんとしようと思ってるので
今回は個人的サンク構築事情です。
サンクというデッキを作る上で最大の難所、それはトリガー配分です。
意味不明だと思いますがメインデッキは正直特定のカードが数枚入れ替わるだけ、あとは枚数調整くらいのもので悩む余地はそれほどありません。
サンクというデッキはここ1年半どの時代も序盤にビートして超越して殺すデッキタイプです。
要するに捲って1番勝ちやすいデッキだと言うことです。サンクにもプレイというものは存在しますがそれは割愛
事実使用してきて以来それなりの勝率を叩き出せていると思います。
とはいえ自分はあまり捲って殺した経験は多くありません。csの動画など見ているとよくこんなに捲れるなと思います。
それではサンクというデッキで捲るにはどうすればいいか?
それは「捲りやすいトリガーを採用する」というオカルト理論です
実際、サンクのトリガーには今でも悩まされ続けています。一時期は効果持ちトリガーを採用する都合上やむなくということもありましたが、今の時代☆ふろうがるが入るくらいのもので、残り3種12枚が自由枠なわけです。
トリガー事情をサンクの歴史と共に振り返ってみようと思います
・宝石サンク、シングサンク時代
そーどみーが入っていた時代です。
この頃はそーどみーのECBの為に宝石のトリガーを入れる意味があったため悩むことはありませんでした
なんならベレヌス、ヒールやドローも入っていた時代です
・ばーくサンク時代
第一弾のばーくがるを採用していた時代です
この時も必然的に☆リュー、醒ふろうが入ったため悩む部分は少なかったですね
この辺もまだそーどみー採用できてたような気がします。覚えてません
・ダイゴデッキ時代
そーどみー規制後リュー、ばーく、ふろうリメイク、アークが追加された時代です
ふろうが採用されるようになりましたが、まだ☆16は主流じゃなかった気がします
・現在
ヒールが抜け、☆16が主流になりました
ここでバニラトリガーの選択肢が重要になってきます
捲る確率を上げる為に色々試しました。
ふろう以外すべてピンにしてみたり
名称統一したり逆に名称以外統一したりなど
今のところ自分の中で纏まっている☆トリガーランキングです(4000ユニットは除く)
↓捲りやすい
1 アラバスター・オウル
2? 幸運の運び手 エポナ
3? 探索者 ハロウドブレス・ドラゴン
3? 宝石騎士 ノーブル・スティンガー
3? ぴろろ
4? 炎玉の宝石騎士 ラシェル
4? 必殺の探索者 モドロン
4 痛撃の騎士 グルギテス
5 光の聖域 シューティングレイ
6 バーニングメイン・ライオン
7 ナイト・オブ・フラッシュ
↑捲りにくい
このように自分の中ではほぼ固まってないに等しいです。
エポナはずっと入れていたんですが最近なんだか捲れない気がしてきました
2日前くらいまでラシェル採用だったのですが捲りが悪く抜けて、今は暫定的にハロウドブレスドラゴンになっています
エポナの枠をぴろろ、ノーブルスティンガー、また採用回数が少なく正確な捲りやすさの測れていないモドロンにするか検討中です
もしよろしければサンクユーザーの皆様はこのトリガーが捲りやすいですよ!というのがあれば教えてほしいです。
個人的にはアラバスターオウルの捲りやすさが半端じゃないです。大体アラバスターオウルとふろうがるを捲ってる印象です
エポナはよくミロンのドローやターンドローで引くことが多いのでストレスなのですが、g1ドライブで捲っている回数が多く感じる為悩みどころですね
最後に一言
このブログはオカルトや宗教との関わりは一切ありません
おわり
けものフレンズ
今期はけものフレンズが覇権アニメらしいので、みんなけものフレンズにハマってるならこれしかないと思ったのでデッキ作りました。
G3
解放ガルモール 4
銀狼ガルモール 2
G2
ふぁーむがる 4
ブレンニウス 4
サフィール 3
G1
くれすがる 4
ホルサ 4
ラヴィニア 3
ゴルボドゥク 3
G0
コエル 3(内1枚FV)
ハイビースト星8
きゃっちがる(醒) 4
ハイビースト治4
G4
ガルモール 3
のみ必須
他はお好み
走り書きのレシピになりましたが
ガルモールは色んな形を考えました。グルグに取り入れたり解放色を強めにしたりロイパラでの活用を考えたり など
・グルグに取り入れる
サブVを入れるならグルグ2種で固めればいいこと、またデッキをハイビースト寄りにする必要があるため最大値が取りづらく没
・解放色を強めにする
解放にはブルーノ、アグロヴァルなど優秀なユニットは揃っているのですがどれも基本人間で
あること、解放のハイビーストが大体いまいちなことから没
またブルーノの役割はホルサで補えるので
・ロイパラ
色んな方向からのアプローチを試みましたがサンクより強い点が見つかりませんでした。
というわけで純粋に2回目の超越で殺せるような構築をとりました。GGが絡めば1超越目でトリガー次第で殺しに行けます。
最初はぶるるがる、くーるがる等採用して比較的丸い形にしようと思ったのですがやはり最大値が出ないのが問題で、いまいち勝ちきれないように感じました
そこでワンショット解放の動きを多少考え、ガード制限がない代わりに全ライン強くする構築をとりました
ブレンニウスがパンプ+ヒット時能力を持つので、草に近いことができます
ドローはありませんがその分膨大な圧縮をしてるので捲ってなんとかしてください
G4ガルモールの呼ぶ効果にターン制限がない点、Vが星2になる点も、横を強くしたいこの構築とマッチしています
やりたいこととしては、
ホルサ、ブレンニウスを左列、右列に用意
G4ガルモール効果→きゃっち、コエル、ふぁーむ、サフィール、くれすをV裏にスペコ
すると横が増えながら呼んできたユニットの効果で連鎖的にスペコが発生します
Rだけの効果によるスペコが止まっても、またガルモールの効果を使って繰り返せます
すると横が30~70kヒット時CC10くらいまで到達、山の中はトリガーだらけになるはずです。
最後にガルモールの上の効果でVを星2にしましょう。よっぽどのことがない限り4枚ハイビーストは捲れます
というコンセプトに基づいたデッキです。
プレイングとして、
・先攻で解放ガルモールに乗れている時、きゃっちがるを抱えてしまった場合はきゃっちを盤面に出して殴ることでガルモールの効果が使え、擬似ベレヌス的な動きが可能です。ヒールを抱えすぎてる場合なども使えるので覚えておいて損は無いテクニックです
・カウンターやソウルに余裕がある場合はスペコの道中でパーツにならないユニットを抜いておくのも手です。どうせまた連鎖できるので
ワンショット解放が好きだった人は割と楽しめるんじゃないでしょうか。あと、解放ガルモールに乗れなかったらだいぶ厳しいので頑張って引いてください。なのでFVをクロンにするなども1つの案ではあります。
また防御力は薄いデッキなので2超越目する前に殺される可能性があります。先攻マリガンでヒールをキープする必要もあることも考えておいてください。無事解放ガルモールに乗れればギネヴィアがかなり強そうなのでギネヴィアを採用するのも手です。
最後に一言
自分はけものフレンズ見てません
おわり
制限前グルグ
新制限が発表されて七海ランナーが消えることになりそうなのでそれまでの環境で使ってたゴールドパラディンの紹介です
この構築でランナーに勝てるわけではないですが他のカード使うより可能性あるなと思いました
G3 7枚
グルグウィント 4
グランドエイゼルシザース 3
G2 11枚
マルキア 4
ヘンリネス 4
レガン 3
G1 15枚
普通の完全 4
ゴルボドゥク 4
ジェフリー 4
ホルサ 3
G0 17枚
FV コエル 1
☆ スカーフェイスライオン 4
☆ フレイムオブビクトリー 4
醒 ヘリー 4
治 好きなの 4
G4
乗るのは基本的にこれだけなので後は何入れてもどれを何枚にするかも好みでいいです
GGはゴールドパラディンって書いてあるカード雑に入れといて下さい。アグリームでもいいと思います
構築について
エイゼルセット採用理由
グルグウィントのサブに極めて優秀なのがいないので必然的にレーブンかシザースを考える人が多数だと思います
シザースにしたのはランナーに対して他よりは強く出れること・ランナーなどが環境にいることである程度復権したリンクに対しても比較的に有利に立ち回れることから選択しました
4もいらないなと感じたので3です
絶対有利ってわけでもなく序盤に動けるカードも採用しておらず普通に殺されるパターンのが多かったのでランナー相手の勝率は5分切ってるくらいだと思います。
普通にグルグ使うよりはマシくらいの感覚です。
G2
G2での展開札をヘンリネスに絞りました。
理由はギアローゼリンクに対して前列抵抗に魅力を感じたこと、抵抗を持っている2種のユニットが悪いテキストをしていないことです
ふぁーむがる、プイスがないと不安って人もいるかもしれませんが、出てきても焼くか呪縛されるくらいなら山削らずに場に何か残っててくれた方が希望あると思います
環境が焼きに傾いているわけでもないので展開札が多すぎても意味ないと思います
G1
普通の完全の理由は個人的にグルグで持ってきた方が強いと考えてるからです。
勿論不確定要素なので過信は禁物ですが
CB回復を多めに積んでるのもあってこのデッキ確かにちょっとCB足りないなって感じることもなくはないですが普通に使えれば割ときっちり使えるようにはできてる印象を受けました。
GGからも持ってこれるのでデメリットよりメリットのが多いかなと思って普通の完全を採用しました
G0
書くことなし
G4
ミスリルエイゼルをもう1セット増やすとか
グルグを増やすとかそんなんでいいと思います。
個人的には
グロリアス2:4ミスリルか
グロリアス4:2ミスリルのどっちかでいいと思ってます。
環境変わるので今まで使ってたレシピを書いただけなのでプレイに関してはざっくりとだけ
ランナーに対しては守ること考えずにシザースちゃんと引いて並べて相手3点にしてLBで星を捲れば勝ち捲らなければ負けです
星8枚しか入ってないのに捲れないでしょって思うかもしれませんが自分もそう思うので大丈夫です。
別に道中で1枚捲っても大丈夫なので3点からと書きましたが4点からならほぼ殺せるよってことなのでがんばりましょう。
横の5k要求はスピネル殴ることも考えるくらいの気持ちで
制限の施行が2/1で新弾が2/3発売だった気がするので新弾のゴルパラに期待しておきましょう。
それまで遊びたい人はこのデッキ使ってください。
このデッキを紹介した理由のもう1つとして生成コストが安いです。10000エーテルくらい
プイス、ベリーモール、レーブンを採用してないので普通にグルグウィント組むよりは圧倒的に安いと思います
後は新弾出る前にもう1個くらいゴルパラ考えてるのがあるのでうまくいけば紹介しようかなって思ってます。おわり
12/7 YVGCSレポ
使用ダクイレ
先鋒ノキエル中堅ローゼ大将ダクイレ
のチームで参加してきました。
ダクイレはCS前日に作りました。
なのでプレイとか死んでます
1回戦 ランナー
先行取られて殴られて死にかけになったけどサリヴァンでイェーガー吸って2ドロー。(1ダメ落ち)ドライブでヒール捲って3→2点まで
その後2ターンくらい粘ったけど返しに超越までされて普通に耐えれない連パンをされたんだけど6ヒールで解決して残してたシシルスで超越してジルドレイ。
試合の時は気づかなかったんだけど相手スピネルをスタンドで起こす連パンをしてればこっちが5000足りなくて死んでたらしい。
まあ捲りに左右される連パンは怖くて出来ないから気持ちはわかるけど
でジルドレイのターンミスしててアサシンをv裏に置けば良かったものの横に出してしまってました。クセってのは恐ろしい
1貫捲って勝ち ラックによる試合運びをしすぎてたのでこの時点で戦意喪失してました
チーム2-1
2回戦 0止めグレン
それなりに相性有利なとこ踏んだかなとは思ったんだけどグレン相手のプレイをかなり忘れていて多分思い出せばガバいところ色々出てくると思います。
フリーズレイに対する殴り方が分からなくてここでも練習不足が露呈したなと思いました。
それでも面開けるプレイとか色々考えながらやってたんだけどg4グレンとコールドデスの合わせ技で5面縛られて次敗北確定だったので駄目元でジルドレイ乗ったらノーしてくれて勝てました。ヒール抱えてなかったぽい
2試合とも練習段階では乗ったことないジルドレイによる勝利だったので本当に認識が甘かったなと思います
チーム3-0
3戦目 サンク
多分有名な人だけど名前忘れました
1超越目を耐えれば勝てると思ってやってて、相手3アシスト外して乗り直しなしで殴ってきたんですがイェーガー吸ってドローする方針で行こうと思ってCB2使って、ジブリーズを破棄するプラン取ったんですが勢いでそのターントリプルドライブしてしまってジャッジ、不必要に山を触ったということでロスということになったので敗北
多分まともにやってたらトリクリ以外では負けてなかったと思うのでかなり残念でした
横2人が取ってくれたのでチームは勝てたので良かったです
チーム2-1(ロス)
4戦目 サンク
試合ですが正直相手がサンクくそ上手い人だと分かってたので萎縮しきってました。
とはいえサンク的には相当強いムーブをされたのでなすすべなく敗北って感じでした。
手札にヒールが3枚あったので初回は耐えれたんですがアサシンを吸えておらず、デマゴーグのプランも取りづらくディボールト乗りしてもグリーパー、サイクス系統が3枚は入らないとソウル15に達成しない状態だったのでディボールト耐久プランも取れそうになく、相手2点なのでジルドレイも無意味だったのでワンチャンを狙ってデマゴーグに乗ることにしました。上手くいくはずもなく耐えられてヒール4見えてたのでサレンダー宣言。
チーム1-2
3-1で決勝進出
決勝トナメ1回戦 ランナー(予選1回戦と同じ相手)
マッチ1戦目
イェーガー吸うの意識したり色々考えてはいたんですが普通に超越のターンに死にました。相手1ドライブ星2ドライブ醒だったんでまあ何しても負けてたと思います。こっちのプレミもあるかもしれませんが実力が足りないので気づいてません
マッチ2戦目
ダメドロー3回ヒール2回噛んでて相手もほぼ諦めムードで、お互い山とソウル確認しまくって向こうはLOのプラン取ろうとしてて、こっちは山とアサシンの使い方で悩んでたんですが事件が発生しました。サリヴァン乗り直しでアサシン選択してアサシン入れたんですが、相手に「ソウルの数なんかおかしくないですか?」と言われ確認してみると乗り直した段階で11あったソウルが1足りない?(サリヴァンに乗り直ししてない?)という事に
お互い何度もソウルと墓地と山を確認しあってたので、どこで枚数ミスが起きたのかわからずジャッジ、色々見てもらったり協議してもらったんですが故意ではないにせよこちらのミス、との判断が下されてロスということに(実際にはもっと色々ありましたが割愛)
そのままマッチは敗北しました
相手も「3戦目やりたかった〜」って何度も言ってたので申し訳なかったです
ツイッター交換して帰りました。いい人でした
そのチームは3面ランナーで4位に入ってました。
優勝チームも3面ランナーだったのでそういうことです
予選個人2-2決勝0-2予選チーム3-1決勝1-3
8位で終わりました
握るデッキが無く立川と大和でサンクに対する信頼を失ってたんですが結果的にサンクで良かったのかなと思います。
被りありということで分布を予想し切れなかったのと、半分遊びでダクイレでいいかと軽く決めたのが反省点です
逆にランナーが環境から消えればダクイレはかなり強めなのかなと思うのでしばらくダクイレで遊びます
単純にプレイも磨きたいです
決勝トナメに上がった回数も少ないのでギャラリーの目線に慣れてない上にプレイが確立されてないデッキを握ってたのでこわかったです。
そろそろ規制も発表されると思うのでそしたらまた色々考えます
以下見づらいレシピ
基本的にはどっかからレシピ拾ってきてパクりました